Guia do Arcanista — Tormenta 20

Odmir Fortes
30 min readMar 29, 2021

Update 16/07/2022: Devido a diversas mudanças que as magias e habilidades sofreram ao longo das erratas, esse guia recebeu algumas Mudanças. A ultima atualização leva em conta a Errata 1.2.

INTRODUÇÃO:

Como o livro básico fala, o Arcanista é o grande mestre da magia. Existem diversos papéis que um Arcanista consegue desenvolver: Auxiliar aliados dentro e fora do combate, fazer chover fogo dos céus em seus inimigos ou manipular as forças da magia para atrapalhá-los. Além disso seu enorme conhecimento e intelecto superior permitem que sejam versados numa gama de perícias e habilidades que permite ao grupo enfrentar situações em que a espada não ajuda. Também pode auxiliar o grupo criando suprimentos mágicos como poções e pergaminhos.

Arcanista em Combate: Controlar o campo de batalha, Suporte para aliados, Causar dano.

Arcanista fora de Combate: Perícias acadêmicas (Mago ou Bruxo), Criação de Itens (Mago ou Bruxo), Interação Social (Feiticeiro).

LEGENDA

Os Ranks(ou classificações) representam o quão boas as habilidades são mecanicamente, dito isso, elas não representam as únicas opções viáveis ou divertidas para se jogar, tenha em mente que criar um personagem vai além de estatísticas de combate, e este guia tem por objetivo auxiliar na otimização de uma ficha, por isso não darei combos prontos, mas uma análise das habilidades tendo em vista a minha experiência jogando como conjurador e o feedback daqueles que veem este guia.

RANK 1- Habilidades praticamente obrigatórias, funcionam em quase todas as situações/builds e têm um ótimo custo/benefício. O único motivo para não ter essas habilidades, é o caso de ir contra o roleplay do seu personagem

RANK 2- Habilidades muito fortes e/ou versáteis, funcionam na maioria das builds.

RANK 3- Habilidades situacionais, funcionam muito bem em algumas builds mas são inúteis em outras. Escolha com isso em mente.

RANK 4- Habilidades não necessariamente ruins, mas que você tem que se esforçar demais para conseguir extrair algo dela ou que existem alternativas mais interessantes. Dependendo do tipo de campanha podem se tornar úteis.

ATRIBUTOS:

Arcanistas devem focar primariamente no seu atributo de conjuração. Sendo este Inteligência para Magos e Bruxos, e Carisma para Feiticeiros. Isso muda a relação de alguns poderes, quando algo for diferente para alguma subclasse em especifico, será citado no corpo do texto.

Rank 1 — Inteligência ou Carisma, o que for seu atributo de conjuração. O outro atributo provavelmente vai ser Rank 3 para sua classe. Como beneficiios secundarios, Inteligencia fornece pericias adicionais e carisma bonus para interações sociais.

Rank 2 — Constituição. Como Arcanista possui pouquíssimos pontos de vida, ter uma constituição alta é importante

Rank 3 — Sabedoria e Destreza. Aumentam defesas e testes de resistência.

Rank 4 — Força. Exceto por elementos de roleplay, coloque seu menor valor aqui.

RAÇAS

Tradicionalmente algumas raças em Arton possuem uma cultura fortemente ligada aos estudos arcanos, entre elas os Elfos e os Qareen são aqueles que mais facilmente se tornam conjuradores. Humanos também possuem uma forte presença dentro da classe, a própria academia Arcana foi fundada por um humano, o arquimago Talude. Não à toa são as raças que ganharam mais sinergia com esta classe

Rank 1

Elfo — Pontos de Magia extra aliados ao bônus de +4 de inteligência tornam Elfo seria o melhor Arcanista do jogo, se não tivesse -2 em constituição. Além disso, 12m de deslocamento permite que você se mantenha longe de problemas.

Humano — A versatilidade do humano sempre o torna uma das melhores raças para toda classe. Você tem +2 em 3 atributos a sua escolha, além de um poder geral e uma perícia gratuitos.

Qareen — Um dos melhores feiticeiros do jogo, seus atributos permitem fazer outros Arcanistas de forma competente. Além disso a Resistência a energia e Tatuagem Mística são de grande utilidade, principalmente para feiticeiros que tem poucas magias.

Rank 2

Lefou — Seu kit permite fazer um conjurador competente, principalmente dentro de multiclasses.

Goblin — Por incrível que pareça Goblins dão bons Arcanistas, possuem uma boa recuperação de PMs, bônus em inteligência e bônus em perícias que podem ajudar Arcanistas que criem poções e pergaminhos.

Kliren — é um conjurador competente, recebe +4 em inteligência e +2 de destreza, o que é excelente para Magos e Bruxos. Possui muita versatilidade com perícias e ainda pode brincar de pistoleiro arcano com algumas multiclasses.

Osteon — Funciona muito bem para conjuradores, armadura óssea pode dar uma sobrevida em níveis iniciais, contudo é quase obrigatório que você possua magias necromânticas para conseguir sobreviver mais tempo no jogo.

Sereia/Tritão — Assim como outras raças versáteis, ela consegue ser uma conjuradora competente, aliado a isso ganha algumas magias adicionais.

Rank 3

Sílfide — Excelente feiticeiro (rank 1) principalmente o Feérico. A magia das fadas ajuda a suprir a falta de magias da classe e o bônus de +4 em carisma melhora muito suas habilidades mágicas. Entretanto, a classe não é tão boa para outros tipos de Arcanistas.

Hynne — o bônus de carisma ajuda os feiticeiros, mas não muito. Sorte Salvadora é uma habilidade muito boa, principalmente caso queira fazer um Arcanista que use armaduras.

Anão — Para conjuradores de guerra os pontos de vida do anão podem ajudar, mas não muito. Porém pode ser bastante funcional para personagens multiclasse.

Medusa, Surragel — o bônus de atributo ajuda para Arcanistas, mas não muito, o resto do kit é ruim para conjuradores. Caso você use as regras adicionais da Dragão Brasil, Surragel pode ficar bem mais interessante.

Rank 4

Minotauro, Golem, Trog, Dahllan — Kit ruim para conjuradores arcanos num geral. Seus atributos funcionam melhor para outras classes, o que pode funcionar em algumas multiclasses com Arcanistas, além disso tirando o Dahllan eles não recebem habilidades úteis para conjuradores.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

Pontos de Vida: o Arcanista possui apenas 8 PVs iniciais e 2+Mod de constituição por nível. É o menor valor entre todas as classes de tormenta, então é melhor evitar problemas.

Pontos de Magia: você ganha 6 PMs por nível, além de somar seu atributo primário no primeiro nível. Certamente a classe com maior quantidade de recursos para gastar em suas habilidades, e como um conjurador você realmente vai precisar usa-las com frequência.

Proficiências: Nenhuma. Você pode contar apenas com armas simples e armaduras leves, e mesmo assim armaduras atrapalham o uso de magia, mesmo usa-las é uma ação arriscada.

PERÍCIAS

Rank 1

Vontade (Sab) — Perícia essencial para resistir a diversos efeitos mentais, além de garantir concentração em momentos difíceis como sofrer dano e .

Misticismo (Int) — Essa é a perícia temática do Arcanista. Dentro de combate permite o uso de pergaminhos desconhecidos, magia vestindo armadura e ainda é usado nos testes para dissipar magias. Fora dele ajuda na identificação de itens mágicos e monstros místicos ou mesmo do vestígio de magia.

Rank 2

Conhecimento (Int) — Uma das pericias mais úteis para uso fora de combate.

Iniciativa (Des) — Melhor do que ser aquele que inicia o combate é ser aquele que finaliza ele. Em multiclasses (Rank 1) com combatentes essa perícia se torna bem mais útil.

Investigação — O diabo está nos pequenos detalhes, e saber como achar o diabo pode salvar sua vida.

Nobreza (Int): Outras perícias que complementam conhecimento, não são tão úteis quanto ela porém se aproveitam do alto valor de inteligência do Arcanista, em especial Nobreza que também funciona para burocracias e trato social na alta sociedade.

Rank 3

Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina (Car)- Perícias sociais são úteis para todo personagem que quer ter agência fora dos combates, caso você esteja jogando com feiticeiros (Rank 2) elas se tornam melhores.

Cura (Sab): Tratar feridas e estabilizar companheiros caídos é importante. Contudo esse não é um papel em que o Arcanista se destaca, entretanto na falta de um curandeiro ou caso esteja fazendo roleplay de um médico do colégio de Salistick você pode encontrar um meio de se aproveitar do uso dela.

Guerra (Int), Religião e Sobrevivência (Sab)- Outras perícias que complementam conhecimento, não são tão úteis para o Arcanista, mas podem funcionar de acordo com as necessidades da sua campanha.

Intuição (Sab) — Melhor do que evitar perigos que você pode ver, são aqueles que você não pode ver. Aqui você se protege dos perigos que normalmente afetam aventureiros preocupados apenas com combate marcial. Ela também complementa o uso de perícias sociais.

Ladinagem e Furtividade (Dex): Habilidades de Ladrões/Espiões. Podem ter alguma utilidade para Arcanistas, porém várias delas são supridas por magias. Caso você tenha intenção de realizar multiclasse (rank 2) com Ladino ou Bardo, elas ficam bem melhores.

Ofício (Int)- Boa para quem deseja focar em alquimia, escriba ou Culinária, do contrário serve apenas para fins de roleplay.

Percepção (Sab) — Útil, porém não é essencial, principalmente quando se tem magias que podem evitar problemas.

Reflexos (Dex) e Fortitude (Con): Assim como vontade são testes de resistência. Você pode querer aumentá-las para suprir as deficiências em atributos físicos que o Arcanista costuma ter.

Rank 4

Acrobacia (Dex) e Atletismo (For): A menos que você tenha alguma multiclasse focada em proezas físicas, fique longe dessas perícias.

Adestramento (Car) e Cavalgar (Des): O foco do Arcanista não é lidar com animais, porém existem alguns momentos onde possuir uma montaria ou companheiro animal pode te ajudar em algumas funções específicas, entretanto elas são muito raras.

Luta(For) e Pontaria (Des): Quase sempre inúteis para Arcanistas, entretanto você precisará de alguma delas caso pretenda fazer multiclasse (rank 1) com combatentes.

Pilotagem (Des): A não ser que faça parte do seu roleplay, fique longe disso. Você pode voar ou se tele transportar, não precisa dirigir nada, e mesmo assim, outros serão mais competentes que você.

HABILIDADES DE CLASSE:

Caminho do Arcanista:

Aqui você deve escolher a forma como você vai utilizar a magia, seja através do estudo, de um item arcano ou da energia dentro de si. Cada um oferece um caminho com habilidades únicas, são eles:

Mago:

Extremamente versátil, em tese pode ter todas as magias do jogo o que o torna um conjurador muito útil e o que melhor faz o papel de utilitário dentre todos os conjuradores do tormenta 20. Além disso, não corre o risco de ser desarmado e ficar com dificuldades para lançar magias.

Escriba Arcano — Permite escrever magias de pergaminhos em seu próprio grimório. O principal motivo para pegar essa especialidade. Não é tão útil nos primeiros níveis do jogo pela falta de dinheiro e acesso a pergaminhos/grimórios, considere pegar este poder a partir do 5° nível de personagem.

Especialista em Escola — +2 para resistir a suas magias é sempre útil, porém não vai ser necessário caso seu personagem seja focado em suporte.

Mestre em Escola. Se você é um especialista, não existe motivo para não se tornar um mestre e reduzir o custo de PM das suas magias.

Tinta do Mago — Você consegue fazer pergaminhos melhor que qualquer outra classe, tanto pelo seu repertório de magias conhecidas quanto pela redução no custo de produção

Bruxo:

Um meio termo entre o Mago e o Feiticeiro, não exige tanto trabalho quanto o Mago nem é tão limitado como o Feiticeiro. Se é o seu primeiro Arcanista, vá de bruxo que dificilmente você vai ter problemas. A principal característica da classe é possuir um item que serve de foco para suas magias, livrando-o do penoso trabalho de preparar magias e dando algumas outras habilidades úteis.

Caldeirão do Bruxo — Você pode fazer poções bem, mas não tão bem quanto um inventor.

Especialista em Escola — Como em Mago

Mestre em Escola — Como em Mago

Foco Vital- Útil, porém se você está sofrendo dano com frequência, provavelmente você ou seu grupo estão fazendo algo errado.

Feiticeiro:

Tem potencial porém é limitado em número de magias, se tornando muito dependente do poder do conhecimento mágico, o que força o personagem a ser um especialista em uma área de atuação da magia.

Herança Aprimorada e Superior- Você tem que pegar para ter acesso às habilidades de classe de cada linhagem.

Linhagem Rubra — a única forma de pegar poderes da tormenta e ainda ser um feiticeiro. Consegue economizar bastante PMs graças as habilidades dela, é uma das melhores para personagens que desejam abusar de magias poderosas.

Linhagem Dracônica — Bom para Arcanistas que pretendem focar em magias elementais. É um dos melhores conjurador de combate, ao mesmo tempo que é um Arcanista limitado em todos os outros aspectos

Linhagem Feérica — Para quem gosta de Conjuradores enganadores, possui a melhor CD para magias de ilusão e encantamento do jogo. Não é ruim, porém situacional.

PODERES DE ARCANISTA

Rank 1

Conhecimento Mágico — Magias extras são sempre úteis, Bruxos e Feiticeiros tiram o maior proveito desse poder, entretanto para os Magos é uma habilidade que é ofuscada por tinta do mago, se tornando Rank 4.

Poder Mágico — PMs extras? Sim, eu quero, você quer, e o melhor de tudo, você pode pegar esse poder duas vezes!

Alta Arcana — O único motivo para se alcançar nível 20 na classe, aqui você se torna um verdadeiro arquimago. Reduzindo drasticamente o custo de PMs para lançar magias.

Rank 2

Arcano de Batalha — Muito útil para conjuradores focados em dano.

Contra-mágica Aprimorada (Apenas Magos)— anular magias como reação é sempre útil. Contudo, lembre-se que ela utiliza testes de Misticismo, então tenha cuidado ao pegar esse poder (e magia) caso seja um Feiticeiro.

Familiar — Muito útil principalmente os familiares que permitem conjurar magias de toque à distância (coruja) ou realizar novamente testes de vontade e misticismo (corvo). Outros familiares podem fornecer aumento nas CDS para resistir a algumas de suas magias como lagarto, borboleta e cobra. Alguns como Sapo tambem ajudam em testes de resistencia (especialmente útil para krilei). Os demais são muito situacionais ou pensados para roleplay, pegue-os com isso em mente.

Rank 3

Fortalecimento Arcano e Magia Pungente- Como especialização em escola, porém mais versáteis ao custo de alguns PMs. O bom é que você pode combinar ambas as habilidades.

Fluxo de Mana — Com a atual errata, esse poder ficou mais versátil, manter Velocidade junto de outra magia, se torna um uso interessante.

Rank 4

Envolto em Mistério — Extremamente situacional, é mais um poder para roleplay do que outra coisa, em feiticeiros focados em habilidades sociais se torna bastante útil, principalmente quando o personagem possui origens que tem sinergia, como Charlatão.

Raio Arcano, Raio Elemental e Raio Poderoso — Uma fonte de dano para conjuradores que não gasta espaço entre suas magias conhecidas nem pontos de magia. Funciona como um ataque básico mágico, entretanto perde muito o poder conforme os níveis passam já que não existem muitas formas de aumentar seu dano. O Raio Elemental até tem um uso para curar golens e osteon, mas ainda assim é bem limitado. Em especial o Raio elemental de Trevas pode ser considerado Rank 3, já que ele “corta curas” nos adversários, e isso é extremamente útil ao enfrentar inimigos com habilidades regenerativas.

PODERES GERAIS NOTÁVEIS:

Rank 1

Surto Heróico — Melhor que uma magia apenas duas magias. Como você ganha uma nova ação padrão, essa é uma maneira de fugir da limitação de magias como ação livre.

Magia Ilimitada -você aumenta o limite máximo de PMs que pode gastar em suas magias. Não é obrigatório para todas as builds, mas é um efeito que funciona bem para a maioria dos conjuradores e que você pode pegar sem medo de ser útil.

Rank 2

Magia Discreta — Se você quer usar armaduras, esse é o melhorcaminho. Além disso, permite lançar magias caso seu personagem esteja com as mãos imobilizadas ou em uma área de silêncio.

Foco em Magia — se você vai usar muito uma coisa, é bom reduzir o custo dela. Escolha com sabedoria as escolas de magia que vai pegar de acordo com o papel que deseja realizar no jogo. Por exemplo: Evocação é a escolha primária para quem deseja causar muito dano. Pense em suas magias favoritas e veja em qual escola se encaixa, porem lembre-se que magias de proteção normalmente não precisam de CDs altas.

Magia Acelerada — Funciona como Surto Heroico, mas é uma versão mais limitada. Porem, você pode pegar junto de surto heroico, fazendo-a ser bem útil.

Sortudo — Útil para quase todos os personagens. Contudo existem magias que simulam seus efeitos, mas não estão disponíveis em niveis baixos para o jogador.

Rank 3

Aparência Inofensiva — é bom não parecer muito perigoso e se manter distante de problemas. A CD não é muito alta, porém como habilidade sempre ativa, pode te ajudar a sobreviver a alguns encontros. Em Feiticeiros, se torna Rank 2.

Vontade de Ferro: se você quer mais PMs, prefira poder mágico, porém ele fornece bônus para Vontade (ajudando a conjurar em situações adversas) o que melhora bastante sua utilidade.

Escrever Pergaminho e Criar poção — Criação de Itens. Os pergaminhos em especial são uma fonte de magias sem custo em PMs ou testes de misticismo, o que ajuda o Arcanista a consumir menos os seus recursos.

Celebrar Ritual — Circunstancial. Era muito quebrado quando você usava em combinações com magia como Contato extraplanar, mas devido a ultima errata, esse combo não é mais viável. Você pode conseguir extrair algo bom daqui, mas tem que se esforçar um pouco, e por isso não é recomendado para todo mundo.

MAGIAS

Se você está jogando de Arcanista, certamente são por elas. A utilidade da maioria das magias vai mudar de acordo com a campanha que você está participando, leve isso em conta. Numa aventura focada em mortos vivos provavelmente adaga mental ou toque vampírico vão se tornar praticamente inúteis, do mesmo jeito que uma bola de fogo dentro de um jogo sobre intrigas palacianas. Então considere isso mais um “guia geral” do potencial de cada magia, mas que não está cravado em pedra.

1 Círculo:

Rank 1

Adaga Mental: Uma das melhores magias de controle do primeiro nível. Um dano razoável aliado a um efeito de pasmar que atinge vontade (Uma resistência normalmente fraca em inimigos brutos) e impede ações do adversario. Além disso, por +1pm pode ser usada dentro de uma armadura sem precisar de testes. Mesmo em níveis altos não perde sua utilidade.

Névoa: Magia extremamente versátil, permite dar cobertura e visão para aliados além de poder ser usada de forma ofensiva como névoa ácida (em uma área enorme) ou para deixá-los enjoados. É provavelmente a magia de nivel 1 mais versátil do jogo.

Queda Suave: O melhor dessa magia é poder reduzir em 50% o dano de projéteis, e tudo isso ao custo de 1Pm e 1 reação. É uma forma de aumentar muito o tempo de vida de um Arcanista já que provavelmente apenas atacantes de longo alcance tentarão ataca-lo, além de poder salvá-lo de quedas inesperadas em armadilhas.

Seta Infalível: Se você não quer errar o alvo, esse é o caminho. Junto de Explosão de chamas é uma das magias, com a diferença que Setas faz o caminho inverso, conforme os níveis aumentam ela se torna cada vez melhor.

Rank 2

Armadura Arcana: Já que você não pode usar armadura, provavelmente essa vai ser sua melhor amiga. E o melhor de tudo, ela acumula com outras magias de defesa além de poder ser usada como reação em determinadas situações. Seu efeito de reação, buffado nas erratas permite aculular 2x os efeitos da magia. Se você quer ter defesa ou fazer multiclasse com combatentes, esse é o caminho.

Arma Mágica: Uma ótima magia para auxiliar aliados ou caso você queira fazer multiclasse e virar um tipo de arqueiro arcano ou esgrimista mágico. Lembre-se, as vezes +1d6 de dano passivo para o Caçador ou Guerreiro do grupo pode valer mais do que mandar uma magia de dano.

Sono, Amedrontar e Leque Cromático: Essas magias antigamente eram bem ruins, deviro a sua limitação de ND por circulo de magia. Mas, devido as erratas elas sofreram “reworks” completos, tornando-se controles de grupo bem úteis.

Explosão de chamas: Atinge em área o que permite afetar várias criaturas por um único PM. A melhor magia de dano para personagens de nível 1, contudo mesmo com o aumento de dano ela perde um pouco a relevância depois que seu personagem aprende bola de fogo, mas bem, você precisa sobreviver nos primeiros níveis não é mesmo?

Enfeitiçar e Disfarce Ilusório: São magias úteis para feiticeiros ou trapaceiros arcanos (multiclasse com ladino) que melhora seu desempenho social, Para magos e bruxos puros, ela decai um pouco, indo para Tier 3. Em níveis mais altos as magias podem afetar alvos em área, aumentando sua utilidade. , tornando-a mais útil. Enfeitiçar mais pra frente pode ser usada como uma espécie de “truque jedi” Porem lembre-se, os alvos podem acabar descobrindo que você lançou essa magia nele.

Resistência a Energia: Quando você sabe o que vai enfrentar essa magia brilha garantindo proteções conta o dano de seus inimigos. Conforme os níveis escalam e ela ganha duração diária e podendo afetar o grupo inteiro, se torna ainda melhor. Essencial para magos de suporte

Raio do Enfraquecimento: Magia para incapacitar os oponentes e reduzir sua efetividade em combate. Em niveis elevados pode causar a inconsciência do oponente com um único teste de resistência, se tornando perigosíssimo.

Teia: Uma das melhores magias de controle-de-grupo do primeiro circulo. Possui uma grande área além de durar por toda a cena e pedir um teste de resistência para qualquer criatura em sua área ou seja, enquanto a magia durar se alguém ficar na área poderá ser pego em seu efeito.

Vitalidade Fantasma: Ajuda a garantir alguns pontos de vida extra, porem ao custo de uma ação, o que torna a magia pouco útil. Diferente de outros buffs de proteção, ela não possui uma versão para uso diário, para compensar pode ser usada para “sugar” a vida de oponentes ao seu redor.

Rank 3

Aviso e Criar Ilusão : Embora tenham alguns usos interessantes elas dependem muito da criatividade do jogador para funcionar bem dentro do jogo. Elas recompensam bem o uso criativo, mas se você não quer pensar muito evite-as.

Alarme: Essa magia é pensada para auxiliar um grupo que esteja preocupado com emboscadas enquanto descansa, embora possa ser usada em outros momentos de acordo com a criatividade do jogador. Ela pode acabar completamente com seus problemas de exploração, mas se o fogo do seu joogo não é sair por ai acampando, talvez não valha a pena. Conforme você ganha mais níveis e poderes ela ganha usos mais versáteis.

Área Escorregadia: Como Teia, porem com alcance menor. Possui um uso interessante para fazer objetos se tornarem escorregadios, mas não faz um trabalho tão bom quanto a magia irmã.

Criar Ilusão: Uma magia interessante que pode causar um grande impacto no jogo nas mãos de jogadores muito criativos, entretanto ela tem diversas restrições que tornam seu uso bem limitado. A primeira delas é o alcance, a segunda é o custo elevado de PM para fornecer movimento, cheiro e sons complexos. Em níveis mais altos a magia pode causar sensações que afetam o tato ou até causar dano e ainda pode ser resistida por quem desacredita nela, logo pense com muito cuidado ao selecionar essa magia.

Escuridão: — Como não dá pra ver dentro da escuridão exceto por visão mágica (ou visão nas trevas) ou familiar Morcego, essa é uma faca de dois gumes, no geral névoa funciona de forma mais eficiente, contudo caso a sua intenção seja usá-la para cegar um oponente (ao custo de 3pM), ela funciona como um controle de grupo interessante, garantindo pelo menos 1 turno com o oponente sem visão.

Imagem Espelhada: Outra opção defensiva para conjuradores, a desvantagem é ficar mais fraca a cada ataque. Funciona melhor em personagens multiclasse, principalmente para conjuradores que usam armaduras.

Hipnotismo: Uma forma de distrair múltiplos alvos enquanto seus aliados realizam outras atividades. Funciona bem para um mago voltado ao suporte, principalmente quando os NPCs não podem descobrir que você usou essa habilidade neles.

Toque Chocante: uma magia pensada para uso em multiclasse com combatentes. O dano é bom mas exige toque, o que pode ser bem ruim para a vida de um Arcanista puro. Em níveis mais altos pode afetar uma área, porem com dano inferior a uma explosão flamejante.

Visão Mística: Assim como Compreensão, seu uso e utilidade depende muito do DM, contudo por permitir ver através de certas condições (como escuridão e ilusão) ela tem mais utilidade. Fica ruim quando se aprende visão da verdade.

Tranca Arcana: é uma magia bastante situacional, mas muito interessante para usos em roleplay.

Concentração em Combate: Quase inútil para Arcanistas puros, indispensável para personagens multiclasse que utilizem jogadas de ataque. Tambem é possivel usar em aliados, porem apenas em niveis mais altos.

Rank 4

Compreensão: Como os idiomas viraram uma regra opcional, essa magia ficou bem ruim. Além disso, existem outras formas de decifrar escritas antigas.

Luz: Basicamente uma tocha em forma de magia. Pode ser usado para tentar ofuscar a visão do oponente ou para durar durante um dia completo. Não é uma magia essencial, prefira usa-la através de pergaminhos.

Primor Atlético: Não é ruim, porém muito Situacional. Vale mais a pena para um mago ou Multiclasse, mas provavelmente vai ser desperdício de magia para outros Arcanistas. Em jogos com muito enfoque em exploração ou hexcrawler ela tendem a ter bastante utilidade, virando Tier 2.

Transmutar Objeto: uma forma de curar construtos, o que torna bem interessante para grupos que possuam Golens. Tem alguns usos para roleplay com sua criação de itens, mas sua utilidade não vai muito além disso.

Conjurar Monstro: Para quem gosta de jogar invocando aliados essa é a magia que você deve ter em mente. Os tipos e formatos de monstros são muito diversos podendo possuir muitos papeis dentro e fora de um combate. Um jogador especialmente criativo pode tornar essa magia ainda melhor, porem devido a economia de ações, usa-la se torna muito desgastante.

2 Círculo:

Rank 1

Bola de Fogo — A melhor magia de dano em questão de custo/benefício. Mesmo se você não é um mago focado em dano, considere pegar essa magia.

Campo de Força. Uma boa magia de proteção, seu principal uso é através do upgrade que a transforma em uma magia de reação, fornecendo RD 30 contra um ataque realizado contra você. O que torna uma das melhores magias de proteção do Arcanista.

Runa de Proteção: Essa magia foi completamente alterada após o lançamento

Rank 2

Velocidade: Um dos melhores buffs do jogo. Você pode usar em aliados para permitir ataques adicionais, e em níveis mais altos lançar no grupo inteiro ou até permitir o uso de mais magias por turno. Antigamente ela era a melhor magia de segundo circulo (tier1), porem devido as erratas que reduziram a eficacia de multiplos ataques, ela perdeu bastante de sua utilidade para conjuradores de suporte, porem ainda vai ser uma escolha sólida, principalmente em níveis altos permitindo conjurar uma magia adicional por rodada.

Aparência Perfeita: uma versão mais poderosa do efeito de enfeitiçar pessoas, porem focada em aprimorar a si mesmo e sem depender de testes de resistência do oponente, o que a torna bem melhor.

Camuflagem Ilusória: Uma boa magia de suporte que garante camuflagem para você e seus aliados, talvez o melhor uso seja em aliados da linha de frente que não possuem defesa muito alta, como ladinos ou caçadores. Em níveis mais elevados pode ser usada para o grupo inteiro.

Conjurar mortos-vivos: Versão Emo da magia do treinador pokemon. A principal diferença é que esta magia se foca em conjurar vários mortos vivos frágeis ao invés de uma criatura poderosa, tem usos táticos diferentes porem é tão útil quanto.

Desespero Esmagador /Sussurros Insanos: São ótimas magias de controle de grupo. Desespero é mais focada em afetar multiplos alvos com penalidades consistentes, já sussurros demora até afetar em área, porem causa confusão, uma das condições negativos mais fortes do jogo.

Dissipar Magia — Embora seja possível anular magias de outras formas, essa magia garante uma Carta Coringa que permite ao conjurador se proteger de magias em qualquer situação. Se você é um mago, ela se torna tier 1.

Flecha Ácida/Crânio Voador: — Melhores magias para quem deseja focar em dano de alvo único. Além do dano, elas possuem efeitos adicionais, como redução de Defesa ou assustar o inimigo, e com gastos adicionais em pontos de magia se tornam fontes de dano em área sem riscos de afetar aliados.

Relâmpago boa magias de dano, é a alternativa à bola de fogo, embora devido ao funcionamento das sua área tende a ser um pouco menos eficiente.

Refúgio: Uma forma de garantir um certo conforto para seu grupo durante uma exploração em regiões com climas extremos. Como pode aumentar a recuperação de Pontos de magia é um custo que acaba sendo pago com facilidade pelos PMs extras adquiridos. Em jogos com foco pesado em exploração essa magia é praticamente obrigatória.

Salto Dimensional — Teleporte a curtas distâncias. Pode ser usado de forma defensiva e em outras situações diversas, o que torna uma das melhores magias de mobilidade do jogo.

Toque vampírico: Causar dano e curar pontos de vida? Claro que sim. A única fraqueza é ter alcance de toque que limita seu uso, porém com familiar (coruja) ela se torna uma habilidade extremamente útil. É bem útil para personagens multiclasse com combatentes.

Rank 3

Amarras Etéreas- uma magia feita para imobilizar o alvo. Com a atualização na Errata, elas agora tem teste de resistência (reflexos) o que reduziu um pouco sua eficácia. Além disso, caso o oponente fique preso, ele pode usar atletismo para escapar. Provavelmente você vai conseguir impedir um oponente de agir por 1 rodada, com sorte por duas. Para torná-la melhor, precisa de um pouco de investimento para aumentar a CD da mesma. Além disso, em níveis mais altos existem outras opções de magia para imobilização.

Invisibilidade: Utilitário, ótimo pra ajudar companheiros ou fugir de um combate que não deu certo. Funciona perfeitamente bem para multiclasses com ladino.

Alterar Tamanho, Metamorfose: Buffs consistentes caso você queira manter-se no papel de suporte, de outra forma não são tão boas para um conjurador.

Ligação telepática: Cria um vinculo telepático. Depende muito da criatividade dos jogadores e situações propostas pelo DM para ser realmente útil. Em jogos focados em intriga social e Furtividade tem sua utilidade aumentada.

Marca da Obediência: uma versão mais poderosa de enfeitiçar pessoas, capaz de dar sugestões para a mente do alvo por um período longo e até causar dor caso ele se recuse a cumprir suas ordens. Seu uso é melhor fora de combate.

Montaria Arcana: magia utilitária que garante uma montaria mágica com efeitos diversos para o Arcanista. Entretanto como todas as montarias, é situacional. Além disso seus níveis básicos podem ser substituídos por montarias compradas ou pela magia convocar criatura, o que reduz um pouco sua utilidade.

Sopro das Uivantes: Uma magia alternativa de dano em área. Causa bem menos dano que Relâmpago e bola de fogo, porém exerce um certo controle de grupo afastando adversários, o que pode torná-la uma alternativa atraente para personagens focados nisso.

Rank 4

Localização, Mapear, Esculpir sons: Magias utilitárias porém muito situacionais. A não ser que você esteja escrevendo magias novas no seu grimório, prefira usá-las em pergaminhos.

Servos Invisíveis: Magia para auxiliar o Arcanista em tarefas mundanas, pode ajudar bastante caso ele deseje fabricar itens ou para uso interpretativo.

3 Círculo:

Rank 1

Tentáculos de Trevas — Uma das mais eficientes magias de imobilização, causa dano além de prender os alvos em área e tornar o terreno difícil. Adicionalmente mesmo que um oponente escape, se ele continuar á área de efeito pode acabar sendo agarrado novamente. Infelizmente ela não é tão boa para feiticeiros [Tier 3].

Vôo — Você pode voar, simples assim.

Rank 2

Globo de Invulnerabilidade — Esse é o motivo de porquê os Arcanistas pegam outras magias de dano além de bola de fogo.

Tele transporte — A melhor magia de locomoção do jogo. Perfeita em nível alto, depois que você viajou por toda Arton.

Muralha Elemental — Uma boa forma de moldar o campo de batalha para favorecer seu grupo. Possui vários efeitos.

Manto das Sombras — magia para posar de vampiro, mas extremamente útil para se livrar de perigos mundanos, além de garantir um “teleporte” nas sombras.

Servo Morto-Vivo: desconsiderando todas as questões morais ou de roleplay, essa é uma magia que lhe fornece um aliado a um custo bem baixo. Além disso podem ser usados como criaturas caso precise proteger algum lugar especifico.

Rank 3

Contato Extraplanar: Em boa parte dos casos seu uso é mais narrativo ou condicionado a importância que o DM dá para elementos de outros planos para sua campanha. Entretanto possui um fundamento prático, fornecendo vários dados parar serem utilizados em testes de pericia (ao custo de alguns PMs a mais). Esta amgia ja foi uma das melhores, porem sua eficacia foi reduzida drasticamente após a ultima errata que limitou o numero de dados maximos empregados em cada teste.

Dificultar Detecção: ótima magia para deixar o ladino do grupo indetectável por meios mágicos ou permitir se esconder de poderes sombrios que conspiram contra os personagens.

Enxame Rubro/Ilusão Lacerante/Ferver sangue — Magias de dano ao longo do tempo. Ilusão causa menos dano mas consome menos PM e serve para aqueles que não gostam de ferir os adversários.

Erupção Glacial — Dano em área que cria terreno difícil. É matematicamente inferior a outras magias de dano em área do mesmo nível, porem possui algum controle de grupo e isso pode chamar a atenção de alguns jogadores mais táticos.

Pele de Pedra. É um bom buff defensivo, porém custa muitos PMs para realmente fazer a diferença. Para personagens multiclasse com combatentes, pode se tornar uma forma de melhorar suas resistencias.

Lança ígnea — boa para enfrentar luta contra oponentes solo, mas pode ser facilmente substituída caso você já possua outras magias com esse propósito.

Selo de Mana — Num primeiro momento parece bem útil, mas lembre-se que os conjuradores tem vontade alta então provavelmente vão passar no teste caso você use essa magia neles.

Telecinesia: Magia utilitária, permite erguer coisas, arremessar coisas e empurrar coisas. Depende muito da criatividade do usuário pra ser eficiente, pegue com isso em mente.

Rank 4

Imobilizar — uma magia feita para capturar alvos sem machucá-los (ou quando você é um feiticeiro), de outra forma, prefira tentáculos das trevas.

Transformação de Guerra — A menos que seu personagem seja multiclasse com algum tipo de combatente esqueça dessa magia, tem formas melhores de resolver problemas com um Arcanista.

Âncora Dimensional, , Lendas e Histórias, Miragem — útil, porém são muito situacionais.

4 Círculo:

Rank 1

Assassino Fantasmagórico — basicamente é o especial do Akuma. Você manda uma sombra que mata o adversário caso falhe num teste de resistência, ou causa dano se passar no teste. Uma das melhores magias de alvo único que dura por toda a cena quando necessário.

Rank 2

Desintegrar — Melhor magia de dano em alvo único do jogo. Só tome cuidado, ela não é feita pra levar oponentes vivos pra casa.

Visão da verdade — A irmã mais velha da visão mística.

Conjurar Elemental — Uma forma melhorada de invocar criatura. A magia trás novas opções pra usar suas criaturas.

Marionete — Melhor do que atacar inimigos é usar os aliados de seus inimigos para atacá-los. Essa é uma ótima magia pra quem deseja ser um controlador que quer anular aquele combatente da linha inimiga com muita força e pouca vontade.

Libertação — ótima para remover condições adversas dos aliados. Se sua intenção é ser um Arcanista de suporte, vá nessa habilidade sem medo de ser feliz.

Relâmpagos Flamejantes — ótima forma de causar explosões para todos os lados sem consumir muitos pontos de magia. Para batalhas longas ela se torna uma magia bem eficiente. A errata melhorou bastante o uso desta magia.

Rank 3

Campo anti-magia — o Ruim dessa magia é que você também não pode lançar magias dentro do campo.

Controlar Gravidade: Uma magia muito divertida e pode ser bem útil nas mãos de um conjurador criativo. A magia é pensada para controle de grupo.

Duplicata Ilusória — Magia para Brincar de Naruto. As cópias são como você e podem até lançar magias no seu lugar. Tendo em vista isso, pode te ajudar a se manter seguro enquanto usa sua cópia pra lançar magias ou mesmo em situações sociais

Mão Poderosa — Você quer brincar de JoJo? Esse é o seu momento. A magia conjura uma mão de energia que fornece uma boa defesa e ainda pode realizar ataques, dando um ótimo suporte para o mago que estiver sozinho.

Muralha de Ossos: uma das mais poderosas magias de barreira, alem das defesas altas ela pode causar dano naqueles que se aproximarem dela. Tornando-se muito perigosa.

Raio Polar: Basicamente uma execução aurora. Um bom dano em conjunto de uma paralisia.

Rank 4

Animar Objetos: É a sua chance de ser um piloto de mecha. Crie um exercito de pequenos objetos ou controle um colosso gigantesco. Eles atuam como aliados mas tem suas próprias estatísticas sendo então mais limitados nesse aspecto.

Explosão caleidoscópica — Parece boa, mas não é. Você dificilmente a usará contra alvos com ND baixos. É uma magia que funciona melhor para NPCs e vilões, caso você seja um DM malvado, considere em pegar ela.

Viagem Planar, Alterar Memória, Sonho, Forma etérea — útil, porém situacional, escolha essa magia apenas se encaixar na campanha que você estiver jogando.

Talho Invisível: Uma magia visualmente interessante. Dano em área consistente com efeito de sangramento, porem resistido por Fortitude o que deixa ela um pouco fraca contra boa parte das criaturas do jogo. Tenha isso em mente se você for pegar ela.

5 Círculo:

Rank 1

Desejo — A realidade na palma das suas mãos. Tome cuidado ao elaborar os desejos ou isso pode ser usado contra você.

Controlar o Tempo — Magia perfeita para qualquer situação de conflito. Aproveite para levantar suas defesas, para preparar armadilhas contra os oponentes ou até para evitar a morte de algum aliado.

Rank 2

Aprisionamento, Roubar a Alma — quando o adversário é forte demais pra vencer, prenda-o para sempre.

Alterar Destino — Muito útil por permitir realizar novamente um turno, mas lembre-se que seus PMs são limitados.

Deflagração de mana — uma magia poderosa de dano em área que elimina o poder dos itens mágicos na região. Vale a pena se especializar nessa magia para poder usar rapidamente seu custo sem afetar aliados, . Usada dessa forma se torna incrivelmente poderosa, tanto como magia ofensiva quanto preventiva. Porem sem este upgrade vira uma faca de dois gumes podendo causar mais mal do que bem.

Engenho de Mana — Definitivamente a escolha perfeita para enfrentar outros conjuradores.

Invulnerabilidade — Uma magia para se tornar imune a diversas condições negativas. É um custo pesado porem se usada nos combates certos (principalmente contra efeitos mentais) se torna extremamente impactante.

Palavra primordial/Toque da Morte — mate seu adversário com apenas um gesto. Palavra é um pouco mais versátil, mas o toque da morte tem um poder ofensivo maior. Caso você já tenha Assassino Fantasmagórico elas perdem um pouco da utilidade.

Rank 3

Buraco Negro — é uma faca de dois gumes, pode resolver os seus problemas mas use com cuidado ou seu grupo pode acabar sendo aniquilado por você.

Chuva de meteoros/Barragem Elemental — magias ótima pra enfrentar grande quantidade de inimigos devido a tonelada de dano em área que causam.

Mata-Dragão — A magia de dano mais forte do jogo. A sua fraqueza é o tempo de conjuração, mas se você consegue sobreviver para lançá-la provavelmente vai aniquilar o que estiver em seu caminho.

Réquiem, Legião, Sombra Assassina — Magias poderosas para controle de grupo, porém tem algumas limitações que as tornam situacionais.

Rank 4

Possessão — Parece mais útil do que realmente é. Lembre-se que você pode morrer caso matem seu novo hospedeiro.

Semiplano, Projetar Consciência — útil, porém extremamente situacional. Na maioria dos casos seu uso é mais narrativo ou condicionado a importância que o DM dá para elementos de outros planos para sua campanha, tenha isso em mente ao escolher essa magia.

MULTICLASSES INTERESSANTES:

  • Guerreiro [Arqueiro/Cavaleiro Arcano] Essa build funciona principalmente para quem deseja simular um arqueiro arcano. Utilizando os pontos de magia do Arcanista, em conjunto com Velocidade + Ataque extra + Ataque especial, você consegue uma torrente massiva de dano em ataques imparáveis. Habilidades como durão garantem sua sobrevivência mesmo contra danos severos, além disso magias como Imagem espelhada e Arma mágica complementam o seu dano e permitem utilizar Int/Car para testes de ataque. Uma forma alternativa é utilizar pergaminhos ou magia sem gestos para se tornar um tanque devastador utilizando armaduras pesadas para se proteger enquanto usa magias massivas para destruir inimigos. Campo de Força é especialmente útil em conjunto a Durão.
  • Ladino [Trapaceiro Arcano] Utilize magias para ampliar suas habilidades Furtivas, como manto das sombras e invisibilidade, ilusões e encantamentos podem complementar seus poderes concedendo formas de confundir adversários e enfraquecê-los. Roubo de Mana também é uma habilidade especialmente útil para trapaceiros arcanos.
  • Bucaneiro [Terror Arcano] Bucaneiros combinam bastante com Feiticeiros, podendo aproveitar tanto o carisma quanto a inteligência alta do personagem. Junto com a errata, diversas habilidades da classe se tornara melhores, como aparar e ele funciona especialmente bem em builds baseadas em Medo. Assuste seus inimigos e tire vantagem diisso.
  • Outros conjuradores: É perda de tempo tentar juntar classes conjuradoras, só vai atrasar a progressão de suas magias sem trazer alguma coisa que compense em troca. Mesmo o antigo “Teurgista místico” é melhor simulado com um clérigo ou Arcanista devoto de Wynna. Talvez no futuro existam classes de prestigio que melhorem esta escolha.

EQUIPAMENTOS E ITENS MÁGICOS

Rank 1

Ampliadores Arcanos —São os itens presentes na dragão brasil 163, eles possuem diversas funções, alguns dão +2 para a CD de magias e outros permitem aumentar o dano ou mesmo reduzir o custo em PM das mesmas.

Pergaminhos — Uma forma relativamente barata para o Arcanista usar magias quando está com poucos pontos de mana ou quando a magia em questão é muito especifica, ao ponto de não valer a pena aprendê-la. Um outro uso interessante é o de conjurar magias enquanto está com armadura, o que é perfeito para multiclasses. Para Magos é especialmente bom já que você pode escrever a magia no seu grimório, já para feiticeiros costuma ser ruim devido ao pergaminho usar Misticismo para ser ativado.

Brincos da Sagacidade e Tiara do Intelecto || Coroa Majestosa e Manto do Fascínio — Aumentar seu atributo principal importantíssimo para um Arcanista. Escolha com base no seu tipo: inteligência para magos e bruxos, Carisma para feiticeiros.

Manto do Arquimago — o melhor item de defensivo para o mago, fornece bônus de defesa e resistência, além de ser compatível com magias de proteção e até mesmo armaduras ou braceletes.

Rank 2

Anel Refletor — Você pode mandar uma magia de volta ao adversário. Funciona como alternativa para o feiticeiro que não é tão bom com Contra-mágica, além disso Arcanistas tem bastante PM o que favorece o uso desse item.

Braceletes de Bronze e Ouro — Excelentes para um conjurador que não pode usar armaduras, e o melhor, ela soma-se com outras magias de proteção. Só não é melhor por que o Arcanista pode usar Armadura Arcana com duração diária fornecendo bônus até maiores que os dos braceletes, mas claro, ao custo de preciosos pontos de mana.

Catalizadores Mágicos — São muito baratos e fáceis de se confeccionar porem são consumidos após seu uso.

Estatueta Animista — Um aliado em forma de item. É uma das poucas formas de melhorar sua pericia misticismo ou ofícios.

Medalhão de Lena — Um bom item de proteção, garantindo uma segunda chance para o Arcanista.

Rank 3

Anel de Energia — PM extras, nada mal. Além disso é um item relativamente barato, então pode de ajudar bastante em níveis iniciais. Em nível elevado ele perde um pouco sua funcionalidade.

Anel de proteção, Colar do Guardião, Manto da Resistência — Defesa e resistências extras são sempre bem vindas. Porem existem itens melhores.

Brincos de Marah — Funciona de forma similar a aparência inofensiva.

Amuleto da Robustez, Anel da Vitalidade , Pingente da Saúde— Pontos de vida extra são importantes, quando você pode morrer com dois tapas. Não são imprescindíveis, conjuradores bem preparados podem nunca sofrer dano, mas ajudam, principalmente em niveis mais baixos.

Gemas (Elemental, Telepatia, Luminosidade) — Magias gratuitas. Funcionam como pergaminhos mas sem limite, contudo estão longe de ser prioridade para um conjurador.

Tomos dos Grandes pensamentos|| Liderança e Influencia — Bônus permanentes em atributos são sempre bons, porem lembre-se que são raros e pensado para o “Muito” longo prazo. Por isso você não deve ter eles em mente como prioridades.

Rank 4

Armas e Armaduras em geral. — Exceto em caso de multiclasse você não vai precisar desse tipo de equipamento.

Bola de Cristal, Elmo de teletransporte , Vassoura Voadora— são interessantes e certamente temáticos, mas não são tão úteis, de qualquer forma podem funcionar bem.

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Odmir Fortes
Odmir Fortes

Written by Odmir Fortes

Desenhista, cosplayer, gamer e rpgista. Ah tb trabalho nas horas vagas. Page: www.odmirfortes.com

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