Resenha Wild Beyond Wicthlight

Esta é uma resenha da aventura para Dungeons & Dragons 5 edição, Wild Beyond Wicthlight. Disponível apenas em inglês. Essa é uma aventura escrita por uma série de autores fora da bolha de D&D, e que prometeu entre outras coisas, uma jornada em que seria possível terminar a aventura sem resoluções violentas. É uma aventura de 1° a 8° nível em que os personagens embarcam nos mistérios de um circo mágico que surge na cidade de anos em anos.
A aventura parece beber na fonte de Alice no pais das maravilhas/através do espelho, bem como outras obras literárias europeias de “contos de fada”, porem as referencias a obra de Lewis Carol são bem mais diretas.
Pontos Positivos:
- Dicas sobre coisas pra agilizar o combate, como dizer que é melhor falar logo a CA do inimigo ao invés de deixar pra os jogadores adivinharem;
- Reforça que a escolha por mapas simplificados em preto-e-branco é intencional pra que o DM possa desenhar eles conforme o grupo avança nas masmorras. Na minha percepção, o foco de D&D ainda é jogo presencial;
- Eu curti que um dos ganchos iniciais da aventura tem relação com a infância dos personagens e por isso eles não podem mais ganhar inspiração;
- o jogo tem uma mecânica de relógio interessante que cria uma certa urgência porem com flexibilidade;
- a aventura tem alguns “pluzzes” interessantes que por vezes lembram uma estrutura de Resident Evil o que incentiva a ida e volta dos jogadores nos lugares onde o jogo ocorre;
- A aventura vem com um “Story Tracker”, pra ajudar o DM a lembrar gatilhos, eventos e relação com NPCs durante a aventura;
- a aventura funciona muito bem em cenários sem ligação ao universo de Forgotten Realms o que é excelente pra cenários próprios, em compensação as poucas vezes que tenta fazer referencias diretas do jogo a FR cria buracos narrativos que n fazem sentido pra quem conhece do cenário.
Pontos Negativos:
- A aventura promete experiência (xp) por marcos ao invés de combate, mas ao invés de uma mecânica de xp por roleplay ou objetivos alcançados sem violência, simplesmente é você passa de nível ao final de cada capitulo/objetivo completado, como todas as aventuras anteriores;
- A ideia de personagens sem inspiração por ter sua infância roubada é interessante, infelizmente esse é o status quo na maioria dos grupos de D&D na qual raramente os DM dão inspiração pra seus jogadores;
- Faltou o livro apontar certos gatilhos que ocorrem na aventura e podem ser desconfortáveis pra algumas pessoas;
- Grande parte das soluções não violentas da aventura são role intimidar(ou outra pericia) com dificuldade X, onde falhar significa combate. Basicamente D&D padrão
- Outros problemas tem soluções arbitrarias como adivinhar a resposta pra uma xarada onde não existe nenhuma dica dos NPCs sobre como resolve-la, e se vc falhar obviamente inicia um combate. Ou quando o jogo especifica que X coisa não funciona, mas se os jogadores ignorarem o problema, os NPCs resolvem ele fazendo X. Acho incoerente.
- Para uma aventura que o foco não seria combate é estranho que vc ganhe tanta arma magica, mais do que muita aventura que vai ate nível alto.
Conclusão:
É uma boa aventura, mas cumpre minimamente a proposta de ser viável sem soluções violentas. Gosto que os pontos fortes dela são facilmente transponíveis pra outros ou sistemas ou cenários, o que vale a compra mesmo se vc não pretende usa-la em uma mesa de D&D 5e. Porem deixo a ressalva de que vc pode se decepcionar muito caso espera-se um suporte do sistema pra um pilar de exploração ou de interação social com a mesma ênfase que o combate. Ainda é D&D (e tudo bem), e vai precisar de adaptação nisso.
Nota: Escrevi essa resenha em 22 de set de 2021 durante um período em que estava sem computador, então originalmente foi feita no twitter, o que explica o formato.